アイドルマスターワンフォーオール・ファーストインプレッション

祝・ワンフォーオール発売!
無事発売日に買えました。通常版ですけどね。
DLCはとりあえずメールパックだけ購入。これ実質ソフト価格+3000円みたいなもんだよね(しつこい)

ひとまず夏の終わり(24週)までプレイしてみたので、ここまで感じた良かったこと悪かったこと他いろいろな感想を書き綴っておこうかなと。
(ちなみに現在雪歩D2、伊織D3、美希・真・亜美E3ランク。他の子はまだ未解禁)
一応軽くネタバレ要素含んでるかもしれないので、その辺気になる方は回れ右推奨。
まあ個人的にはそんなにネタバレ気にするようなゲームじゃない気がしますけど……w

全体的に親切設計

毎度いろいろと不親切なアイマスにしては、かなり気持ちよくよく遊べる作りになってる気がします。
アイマス2から朝夜の挨拶や営業オデ前のやりとりが削減されたり*1、毎週いちいち衣装変えるか聞かれなくなったり、毎週のルーチンワークが大幅に減ったことでだいぶテンポが良くなった気がします。
レッスンでゲージMAXになったら即終了するようになったり、スコアバトル中のアピールタイム終了10秒前にカウントダウンが始まるようになってたりみたいな細かな改善点もありがたい。
というかむしろ、こういう些細な修正こそスタッフが遊び易くするためにきっちり検討してくれたんだな〜というのが伝わってきて嬉しかったりします。
2のときゲージMAXになってからもボーっと待ってたり、オデ前に毎回wikiでアピール終了のタイミングをチェックしたりしてたのは思い返せば確かにストレスになって気がしますからね。

とはいえ、やっぱり気になる点もいくつか出てきてはいますね。
例えば、
・sp割り振り時にLRで他のアイドルに変更できなくて、一々×ボタンで一度戻ってから別のアイドル選びなおすのがめんどい
・行動前のメニュー画面で出来ることが多くて時間使う分、週終わりにしかセーブできないのがちょっと不便
・STARTボタンで台詞が停止しない仕様になったのがちょっと残念
・相変わらずタッチコミュでこする動作がなんかやりづらい。これは僕が不器用なせいかもしれないが
今のところ引っかかったのはこの辺かな

ステージパフォーマンスの戦略性アップ

2におけるステージ戦術での大部分を担っていたお守り要素が、2ではアイドルのスキルに置き換わった感じに。
これによってアイドル自身の力で戦っているの感が強くなったことに加えて、バラエティ豊かなスキルのおかげで戦略性自体もかなり改善されてますね。
例えば今僕がプレイしている段階だと、美希がバースト中のViスコアを上昇させる能力、雪歩がバースト後のViレートを上昇させる能力をそれぞれ習得しました。
2既プレイ者なら知ってのとおり、2ndのシステムだとアピールタイム終了間際にバーストアピールをして延長戦に突入させる戦略が基本。
だからそのときのバーストで雪歩の能力を使おうとしても、既にアピールタイムが終了してるから意味が無いわけで。
「なら一回目のバーストは雪歩で、二回目のバーストは美希で撃とう」と。
ランクアップフェスの敵もそれぞれ個別のスキルを持ってて、
例えば愛ちゃんの場合バースト中相手のスコアが10点固定になるから、
「どうせ何押しても一緒ならこの時間中はDaアピール連打して、得意のViの興味レートを上げまくっておこう」とか、自然と頭を使うようになってるんですよね。
まあ普通にゴリ押しててもわりと何とかなるんですが、2のときは完全に思考停止プレイしてた分それなりに頭使いながらプレイさせられてるのがすっごい楽しい
基本形はアイマス2のシステムそのまま、上手いこと追加要素で強化したんじゃないでしょうか。
まだ現状ほとんどスキルとか覚えてないんで、この先いろいろ揃いだしたらより戦略性が深まってくるかもしれませんね。
無印と2のオデシステムだったら無印の方が好きだったんですが、
無印とOFAだったらもしかしたら今回の方が評価高くなるかも……。

それから、気のせいかもしれませんが2のときよりアピールの判定が易しくなってるような気がします。
ドヘタだった僕がちょくちょくフルコンやれてますし。

アイドルの成長システム

今回は従来のレッスンで育てる形式から、
オデやフェスで溜まる経験値によるレベルアップと、
スフィア盤スキルボードである程度自由に割り振っていくシステムに。
単純にレッスン積み重ねる作業感が無くなって楽だし、レッスンもターン数を消費しない任意補助要素として残してくれて嬉しい。
レッスンの概念自体が無くなるのはそれはそれで嫌だったから……w
スキルボードシステムも、雪歩のバーストスキルが下段方向に掘り進んで覚えていくのに対して伊織はどんどん上に昇っていく様式だったり、
美希のボードが星型っぽい感じだったり(気のせいでした><)、遊び心が感じられて意図を勘ぐるのが楽しいです。
あとステータスが明確に数字として視認できるようになったのがRPG大好きっ子としてはめっちゃ嬉しい。
やっぱりパラメータ眺めてるといいようのないワクワク感がありますわ。

全員で一つのユニット

「全員同時プロデュース」「適宜自由にメンバー入れ替え可」っていうシステムの関係上か、
今作は最終的に13人全員で一つのユニットって感じになりそうですね。
それ自体はまあシステム上仕方ないかなーと妥協できるんですが、
それならユニット名をいつでも自由に変更できるようにしてほしかったというのが割と大きな不満点。
例えば「竜宮小町」「SprouT」みたいな公式ユニット名とか、
「伊織ちゃんと愉快な仲間たち」みたいな特定アイドルを意識したユニット名をつけたりした場合、
週によってはその名前と全く関係ないメンバーで行動することもあるからどうしても違和感が出ちゃうんですよね。
結局どんなメンバーでも馴染む名前にせざるを得なくて、デフォルトの「ナムコエンジェル」で妥協しちゃいました。
ユニットメンバーが毎回即席になっちゃうのはもう仕方ないものとして妄想で補えるんですが、
せめてその都度メンバーに応じた名前を付けて楽しみたかったなあ……。

シーズンごとのメンバー加入

とりあえず最初のアイドルに雪歩を選んで、しばらくは二人三脚でまったりするかー……と思っていたら次の週で即一人追加。
じゃ、じゃあアイマス2では出来なかったデュオで……と思っていたら次の週で即一人追加。
何じゃそりゃってズッコケましたが、とりあえず3人が基本形で4人目以降は1シーズン終了毎に加入って仕様みたいですね。*2
この一人ずつ順番にプロデュース対象を増やしていく過程がけっこうワクワクするんですよ。
最初はとりあえず雪歩伊織のお気に入りツートップで、次はこの2人と組ませてVi特化トリオにするのが好きなので美希をチョイス。
その次は今いる3人誰と組ませても面白いアイドルって観点で真を選んだら、案の定めちゃくちゃハマってしたり顔。
単純に好きな順に解放していくってやり方もアリでしょうけど、こういういろいろ妄想しながら選んでいくのが個人的に凄く楽しめます。
ちなみにこの次は春香さんを加える予定だったんですが、
何かここまで来たら春香はトリに回したいなーと思って亜美に変更しましたw

ランクアップフェス

アイドルランク概念復活は嬉しいんですが、フェスで上げるっていう世界観は正直あんまり好みじゃない。
でも毎回相手が固有のスキル持ってて、ボス戦みたいな感覚で楽しめるのはなかなか悪くないです。
あんまりにもランクが小刻みに分かれてるから、13人分×14回もやらなきゃいけないのか……と危惧していましたが飛び級システムもあるようで一安心。
ただ、こちらのユニットメンバー全員vs敵ユニットという形式になってるから、いずれはこれ13人全員で闘う形になるんですよね。
人数の少ない序盤はいいんですけど、最終的には愛ちゃんや絵理ちゃん一人を765プロの13人が数の暴力思い出連打でねじ伏せるみたいなことになるのでは……。
1戦目で思い出を使い切ったかと思えば2戦目でリーダー以外総とっかえして思い出補充してくるとか、敵視点からすればたまったもんじゃないですよね。765汚いわー。
でも、ラスボス(?)の玲音さんが13人全員の入れ替え総力戦じゃないと倒せないくらいのゲームバランスになってたら、幻想水滸伝2のルカ・ブライト戦*3みたいでそれはそれで面白いかもしれないなーなんて。
まあ13人育ちきってようやく戦えるレベルとかだと厳しすぎて、玲音さんに辿り着く前に投げる人多そうだから流石に無いかな……w

オールスターライブ

これは正直あんま期待してなかったんですが、やってみると想像以上に素晴らしい代物だった。
まず、765メンバー総動員で3パターンのオーダーを組むという作業が、今までになかったライブイベント全体をプロデュースしてる感を味わえてめっちゃ楽しい。

最初のオールスターのときはプロデュースしてるメンバーがリーダー雪歩と伊織・美希の3人だけだったから、
この3人をバラバラにしてそれぞれのグループのセンターに置いて、
まず美希ユニットで勢いをつけ、伊織ユニットで繋ぎ、最後をリーダー(笑)の雪歩ユニットで締めるとか考えながらニヤニヤしてました。
それに、3組でスコア共有してライブ成功を目指すっていう、765が一丸になって闘ってる感が熱い
何だかんだやっぱ765プロ全体が好きなんで、この総力戦っぷりは燃えるものがありますね。
一回目は楽勝チュートリアルだからすんなり通過しちゃったんですが、2回目で難易度上げて挑戦したときにようやくそのシチュエーションの素晴らしさを実感できました。
新リーダーに任命した伊織のチームがあんまり稼げなかった分を、
旧リーダーの雪歩チームがフルコンボで稼ぎまくって補った結果ギリギリクリアしたときのドラマチックさといったらもう。
ただ、その熱い戦いを終えた後の〆のムービーが、容量の制約上仕方ないとはいえプリレンダなのはやっぱり残念ですね。
雪歩や伊織がリーダーとして中心で動く構図を妄想して滾ってたのに、結局どのみち春香さんがセンターですか……ってちょっと萎える。

あと、一回目のチュートリアルはアイドル全員E3ランクのド底辺なはずなのに客がめっちゃいるから、感動よりもツッコミが先だって素直に楽しめなかったw
流石にあのタイミングでオールスターライブのチュートリアル挟むのはちょっと無理があったんでないかなあと。早めに体感させたかったのは分かるんだけど。

あ、それとステージ前の掛け声がリーダーごとにちゃんと用意されてるのは安心しました。
僕はあれも春香さんに固定されてるんじゃないかと疑ってましたからw

コミュ成分減少?

今回のコミュはランク階層ごとに少数個の営業と、ときどき新着が見れるターン数未消費のふれあい*4、後ランク昇格ごとの固定イベントの3つに分かれた感じでしょうか。
数そのものもそんなに多くなさそうですが、一つ一つの尺が短くなって全体的に薄味になってるっぽいのが気になるところです。
○ボタン連打して読んでるだけでパフェ取れるのがけっこうありますし、介入要素ありでも選択肢かタッチイベント1回だけって感じですね。
たぶんここがOFAで一番ツッコまれそうな点なんじゃないかなーと。
まあコミュって無印でも2でも同じアイドルとやってきたんだからもうあんまネタも残ってないかもしれないし、
似たようなこと何度も繰り返すのもなーってことで今回はこの辺削減したってことなんでしょうかね。
過去作もやってきた僕としては、まあコミュ成分は無印や2で補足すれば……って割り切れる面もあるんですが、
やっぱり2ndvisionの竜宮組とじっくりいろいろ交流してみたかったなーというのはあるし、
選択肢が少なくなって一つ一つの内容がちょっと味気ない感じになったのはやっぱり残念なところ。

その他細かいこといろいろ

・時間やノルマの制約がかなりゆる〜くなった*5ので、気軽にロクな見返りのない底辺営業とかにも突っ込めるのが嬉しい。

・セーブデータ複数作れるのに安心。
でもどうせならデータごとにP名も変えさせてほしいなあ。これ毎回言ってる気がするけど

・アイドルの誕生日祝いとか、てるてる坊主や短冊があったりとか、季節に合わせた事務所背景の小ネタが楽しい。
こんだけいろいろ凝ってると、やっぱり今回はあのアニマス事務所のままで移転無しなのかな。

・アイドルの数が増えるほどステータスアップするっていうのは単純でいいけど、そのせいで完全にクインテット可能曲の方が強いのが何かちょっと引っかかる

・ONLY MY NOTEはREADY!!とかほどオールスター曲っぽさがないというか、
トリオやクインテットで歌わせてもわりと違和感なく

・無料配信のスターピースモリーズが初期衣装より強いんだけど、あのアリーナライブで使った曲をド底辺アイドルに着せるのは何か違和感あってためらう。
結局ステータスの誘惑にまけて使っちゃったんだけど、やっぱり何か違和感あって後悔しました。

・持ち歌システムが無くなってめでたい。
いやシステム自体は大好きだったんですけど、前々から言ってたように2ndvisionの設定に歯がゆい思いをしてたので、あの設定でやられるくらいなら無くなった方がよっぽどマシだなあと。
これでもう「春香さんはやよいにごまえー返そう」って言わなくて済むね! え?亜美真美


・アイドルからのお手紙にランダムでアクセプレゼントが付くようになった(というか復活した?)のが嬉しい。
基本はショップ購入でいいと思うんだけど、そこにこのワクワク感が加わるとさらに良しですね。
なお最初のプレゼントはよだれかけだった模様。

ってかこの文面でよだれかけ送りつけてくるのはいろいろと危ないよね……w
何気に現時点の所持アクセサリでよだれかけが一番高性能なんですけど、こっちは使うの踏みとどまってます。まあ性能重視装備にしょうとしたらめちゃくちゃなコーディネイトになるのはアイマス恒例なんですけど。


・初登場からこんな感じな雪歩の、この何とも言えないポンコツ感。かわいい。
そうそう雪歩と言えば、ひんそーな部分を指摘するという無印でお馴染みのコミュ展開があったので…(以下一応ネタバレ反転)
「あーはいはい知ってる知ってる」と胸をタッチしたらまさかのバッドコミュ。
(っていうか指摘するだけのつもりだったのに俺の分身が直接触って怒られた。タッチコミュのこの実際触るかどうかの境界は毎度分かりづらいよね。)
じゃあ無印のときバッドだった顔をタッチしてみたらやっぱりバッドコミュ。
正解は「制限時間切れるまで放置する」でした。なんという酷いトラップw


・雪歩や美希と並んで伊織がレッスン受けてる光景だけでグッと来てしまうのは我ながらちょろい、でもしょうがないよね。


・デモ映像が春千雪→やよ律あず→伊真亜美(真美)→美響貴の順なんだけど、
竜宮じゃなくても伊織がセンター張ってる構図がもう全く違和感なくなったなあと。
本編中でも今のところ伊織は凄い頼もしい感じがして、
心なしか無印のころより自身に漲ってて余裕があるような気がしますね。
まあOFA伊織はまだそんなに交流深めてないのと、無印の方は駆け出しの頃の鳩モノマネコミュとかが印象に残りすぎてるせいかもしれませんが。

・亜美コミュのわるふさげノリな選択肢に翻弄されて、久しぶりの感覚に何か楽しくなってきた。

・伊織がうさぎのぬいぐるみを「うさちゃん」って呼んでるのが嬉しかった。アニマスの世界観や設定を全部反映してるってわけでもなさそうね

とまあこんな感じかな。
まだ序盤もいいとこなんであんまり何もかも断定するのは良くないですが、
親切さ増してるし、新要素追加要素も好みだしで現状ゲームとして純粋に楽しいです。
アイマス2を基本としつつ、よりよくなるように上手いこと弄ってくれたんじゃないでしょうか。
ただ、システム面が強化された反面、上述のようにアイドル一人一人とガッツリ交流して二人三脚で〜みたいな要素は薄くなってそうだなあと。
でも今回のゲームは元々アイドルたちがプレイヤーと最初から顔見知りな設定で、
というかそもそもキャッチコピーからして「プロデューサーさん、おかえりなさい」だったりで、
明らかに既存のアイマスファンに向けた作品でしょう。
だから、また個々のアイドルとガッツリ交流して掘り下げるのを繰り返すよりは、既にそういった経験を得てきたファンたちに、彼女たち全員と楽しく遊んでもらうことに重きを置いたってことなんじゃないかと感じました。
シンデレラやミリオン、その他新世代アイドルのプロデュースゲーム第一弾がいきなりこの形式だったらガッカリしたかもしれませんが、
もう既に一緒にいろいろやってきた765の子たちなら、まあこういうのもいいんじゃないかなーと割と納得してます。

とりあえずゲームとしては今のところかなり面白いし、
13人全員トップまで連れていこうとしたら相当時間かかりそうなので、当分はこれを貪りつくすことになりそうかなー。

*1:これまでの挨拶要素に近いものがランダムで発生することはあるんですが、毎週確定じゃない分作業感が無くて良いんじゃないかと

*2:一応ソロやデュオでステージ立たせることもできるみたいですが、人数多いほど有利な仕様なので特に意義は無い。完全に趣味の世界ですね

*3:6人パーティ×3組の3連戦でくっそ強いボス一人(しかも普通の人間)を倒すという壮絶なボス戦

*4:発生条件がよく分かんないですが、これもそんなに数多くなさそう

*5:一応シーズンごとの目標がありますが、今のところはまだ片手間で適当にクリアできるレベルの緩い障害しかないですね