「アイドル240人のペナントレース」制作あとがき


動画投稿しました。第八次ウソm@s祭り参加作品です。
以下製作に関しての後書きなど。
30分超とか自分でもチェックする気が失せた長さですが、先に動画を見てから読んでもらえるとありがたいです!

制作動機

動画説明文にも書きましたが、今回の動画の制作経緯はちょっと特殊な感じで、
元々アイマスキャラだけのチーム×6を作ってペナントする」っていう遊びを一人でやって楽しんでいたのを、
久方ぶりにウソm@sが開催されるということで、
「連載する気力はないけど、せっかくこれだけ選手作ったんだし一回限りなら動画にしてみてもいいかなー」という感じで作ってみた…という流れです。

そもそもなんでこんなめんどくさい遊びをやっていたかというと、
パワプロのペナントで遊ぶのが大好きなのと、
こういう何かを野球に当てはめて打線組んだり、チーム作ったりみたいなのが好きだからですかね。
小学生くらいの頃に「戦国武将で構成した12チームで野球リーグ作る」みたいなサイトとかをワクワクしながら眺めていた記憶があるので、そういう影響もあるかしら。


あと、妄想し始めるきっかけ兼土台になったのが、はるぽんさんの「横浜は白星が少ない」シリーズ。
それまではアイマス×パワプロペナントの動画といったら、
765プロのアイドル達を12球団に振り分ける」というのが基本のイメージでしたが、
この作品はセリーグ6球団にそれぞれ765(竜宮を除く)・竜宮・DS組・魔王エンジェル・ジュピター・大人組と勢力ごとにキャラを振り分ける方法をとっていて、それが非常にツボにはまりまして。
加えて当時はシンデレラガールズが流行り始めた時期だったこともあって、
「いっそ6勢力の脇を全員モバマスアイドルで固めて、アイドルだけのリーグでペナントしたら面白いんじゃないかな」と考え始めたわけです。

ところでこのシリーズ、しばらく進むとモバマスキャラを何人か投入する予定らしいんですよね。
それを見て思いました、「モバマスキャラを総動員すれば、アイマスキャラだけでセリーグ埋め尽くせるんじゃね?」と。
現実よりも一球団辺りの人数が少なめになりそうですが、ペナントがギリギリ成立する程度には集められそうな気がします。
今の状態も実在野球選手の勉強にもなってこれはこれで凄く楽しいんですが、
アイマスキャラだけでの試合というのは凄くロマンがあると思います。
そんなわけで、ここ数日は
竜宮小町+真美、フェアリー、残りの765組、DS組、ジュピター、魔王を中心とし、それらにモバマスキャラを割り振って結成した6球団でペナントをする妄想で楽しんでいましたw
『「横浜は白星が少ない」にハマった話+架空戦記をアイマス一色に染め上げる妄想話』より)

実際当時の感想エントリーにもこう書いてますし、
4年前にはもうある程度構想を始めていたみたいですね。
本格的に選手の振り分けやら能力やら決めて、240人作成したのは今年に入ってからくらいでしたけど。
ちなみに、構想を始めた当時は、

①春香千早雪歩真やよい
②竜宮+真美
③フェアリー
④876トリオ+夢子サイネリア
⑤ジュピター
⑥魔王エンジェル
残りにデレマス(+後にミリマスアイドル)

っていう分け方だったんですが、
改めて考えるに当たって、
まず⑤ジュピターにsideMメンバーを加えて、315プロチームという主旨に。
人数の少ない③フェアリーに、961所属らしい玲音さんを追加。
あと、このご時世にシンデレラ・ミリオンを脇役扱いってのもどうかなーと思って、
両タイトルの信号機をメイン格に昇格させて、「新世代チーム」という主旨で、一番公式色の薄い⑥魔王エンジェルと差し替えました。魔王ファンの人すまんな…。

ゲーム設定について

240人のアイドル達は全員、「パワプロえでぃたん」という所謂改造ツールを使った制作しています。
理由としてはまあ、単純に240人もサクセスで作るのは流石にしんどすぎるってのと、
後は自力で作ろうとすると、マイナス特殊能力を取得するのが難しいので個性ある選手を作りづらいからですね。
特能の件に関しては、今度出るパワプロ2016では全赤特能取得状態からスタートって形で対応したみたいですね。
凄く嬉しいけど、もっと早くその発想が欲しかった…w

使用するソフトについては、パワプロ2013 or 2014の最新作二択で検討しました。
2014はパワターの女性髪型パーツが増えてよりアイマスキャラ再現がしやすくなってるのと、

監督の顔エディットが出来て、汎用(↑)モブ監督を小鳥さん他に差し替えられるという長所が大変魅力的だったのですが、結局2013をチョイス。
理由としては、まず動画内でも言っていたように2013年の方が実際のプロ野球が面白くて実在選手陣に華があるかなあと。
(2014は2014で、山田柳田筒香とか今のスターが台頭し始めてきてリアルタイムプロ野球の現実に則しているが良いんですが)
アイドルチーム≦実在選手チームくらいのバランスをなるべく保ちたかったので、
2013は田中・バレンティンと投打にチート選手がいることで「どれだけアイドルの能力を強くしても、実在選手のトップには敵わない」という一線を守れるのがありがたいところ。
逆にそのせいで安心して能力盛りすぎた気もしますけど……w
それから、2014だと選手登録枠が70まで増えてて、この企画だとかえって持て余しちゃうのが気になるのと、
何より2014のペナントは2013よりもゲームバランスが悪くなっているというのも大きいですね。2014は阪神ゴメスが50本150打点くらい打ったりするからなあ…w

パワプロの試合の進め方は、
①CPU同士の試合を眺めるだけの観戦モード
②選手に指示を出して見守る監督試合モード
③通常試合モード
の三種類がありまして、それぞれの長所・短所をあげていくと、
①観戦

長所
・実在の野球中継風のカメラワークで、一番見栄えがいい。
短所
・采配を弄れず、CPUの機械的な選手起用で萎える。
・クソ打高なのにゲームバランスを弄れず、毎回のように馬鹿試合を見せられる。
②監督試合

長所
・「待球しろ」等指示を出せるので、現実的なゲーム展開になるようコントロールできる
・観戦と同じ、ピッチャー視点からのカメラワーク
短所
パワプロ2013だと監督の顔を弄れないので、オリジナルチーム共通のモブ顔監督が目立ちまくる
・使えばほぼ高確率でホームランが出る「一発逆転」コマンドが強すぎる。
 終盤に使われることが多いのでリリーフ陣、特にクローザーの防御率が崩壊する。
③通常試合

・長所
・投打のバランスを自分である程度弄れる
・短所
・味方の攻撃時は打者視点からのカメラワークしか選べない
→ミートカーソルの動きが見えるので、ど真ん中ストレートが来た時とか見当違いな空振りをしたとか見栄えが悪い

なるべく現実の試合観戦風の画に拘りたかったので、
観戦→監督試合→通常試合の順に検討していったのですが、
それぞれクソ打高と一発逆転ゲーになるのが致命的すぎたので、結局通常試合をオート操作という形に。
打撃や投球なんかの強さの設定は、テストプレイを重ねた結果、
「打撃:ふつう、投球:つよい、走塁:つよい、守備:めちゃつよ」といった感じに落ち着きました。
全部揃えると打高になるので、打撃をやや抑えています。
ふつうにするとクソみたいな三振が増えるのですが、つよいにすると逆に全然三振してくれなくなるので中間がほしいところですねー。
「打撃ふつう・投球つよい」と「打撃つよい・投球めちゃつよ」を数試合ごとに入れ替えるとかもありかもしれません。

それでもゲームバランス的にいろいろ気になるところはあって、以下愚痴がてらに挙げていくと、
①CPUがあまりボール球を投げない、全然四球を選んでくれない
個人的に一番困りものなのがこれ。
選球眼+慎重打法持ちの選手でもあまり四球選ばないし、それ以外のメンツはほぼ打率=出塁率になります。
ゲームとしてのテンポの問題とかもあってこうなってるんだろうけど、
リアルなプロ野球成績の再現とかに拘るデータ厨としては、
みんな打率がやたら高いのに総得点は多くないみたいな感じになってもにょりますね。
やよいの粘り打ちで四球乞食する設定とかが完全に死んでしまうのもつらい。同じミートAで早打ち設定の未央と出塁率全然変わらないし。

②ホームランを打つ選手・打たない選手がハッキリと分かれる
オートペナントだと成績はそれなりに能力に合わせて収束してくれるんですが、
全試合操作モードで回していると、
ミート重視の選手はミート打ちばっかりするのでホームランを打つ気配が全く無かったり、
逆に強振多用+積極打法持ちの選手なんかはヒットのほとんどがホームラン状態で歪な成績になったりします。
最初のテストプレイ時、真と春香がミート打ちばっかりで一向にホームランを打ってくれなかったので、不本意ながら強振多用をつけた経緯があったり。

③CPUの采配が機械的すぎる
これはまあ、ある程度仕方ない部分はあると思うんですが…。
調子に合わせてスタメンを入れ替えたりとかほとんどないので、基本スタメンのほぼ全員が規定打席に到達しちゃったり、
先発が疲れ始めたらすぐ交代、リード時は疲労とか関係なく必ず勝ち継投投手を使ったりとか。

今回の動画でも、3連投させられて登板した瞬間既にバテてた智絵里が失投をホームランされたところとかは不憫だった…。

④投手のスタミナ切れが早すぎる
とにかく先発投手がすぐバテます。
6回くらいになるともう疲れ始めるし、バテ始めるとすぐに交代させるCPU采配も相まって完投がなかなかお目にかかれないです。
これに見かねて、当初の設定よりも全員のスタミナを3〜5くらい底上げしてみたんだけど*1
それでもまだあんま改善されてないですからねえ。

スタミナA(80)の最上静香がこの程度の内容でバテて6回降板とかいかんでしょ…。

⑤リリーフが酷使されまくる
1軍メンバーや試合采配の固定化と、先発のスタミナの減りの早さが相まって、
相対的に1軍にいるリリーフ投手は物凄い勢いで酷使されます。
浅尾のシーズン46ホールドの記録はほぼ間違いなく複数のセットアッパーに更新されるし、
あとは伝説の久保田のシーズン90登板を上回るような選手も出てきちゃったり。

⑥ホームランの飛距離がおかしい
140m150m弾がポンポン出ちゃうのはちょっと現実味ない気がしますね。
ボールの設定を「あまり飛ばない」に変えてみてもいいかもしれない。

⑦盗塁が決まりすぎる
今回の動画の一試合目ではたまたま春香さんが二回も盗塁阻止してましたが、
走力B+盗塁4持ちくらいの選手の盗塁はほぼ確実に成功している気がします。
尺の関係で取り上げませんでしたが、二・三試合目では確か未央とあやめに走られまくっていたような。
かといってCPUの走塁レベルを「ふつう」に下げるとアホみたいな暴走したりするので難しいところ。

作中設定について


アイドルリーグがどうとか、このキャラの前年度成績はこうで獲得タイトルはどうとか書いてましたが、ぶっちゃけアレ全部後付けです

ニコマス架空戦記の世界観って、私の持論ではすっごくおおまかに分けて2つあると思っていまして。
まず1つは、原作アイマスの世界から始まって、別の作品の世界観に飛び込むもの。(アイマスエストなど)
もう1つは、元々アイマスキャラがその世界の中で生きてきた体で始めるもの。(鋼の豆タンクなど)
そしてこの作品は、元々は前者の設定で考えていたんですよね。
発想元になった「はまない」に近い感じで、

スポーツバラエティ番組から始まって気づけば最強社会人野球チームになった765エンジェルスが、
ついにプロ野球に参戦…というところで竜宮組とフェアリーが独立宣言。
さらに876、315、346も名乗りを上げてきて、
961や346(ちひろ)の財力でセリーグを占領。
各勢力がそれぞれシンデレラとミリオンのアイドルをかき集めて、アイドルだけのリーグがスタート!

みたいなゆる〜い感じでした。
春香の外野・貴音の一塁・美希の抑え・雪歩の中継ぎ適性辺りは、
元々のチームではそのポジションにいて、
チーム分散した際に今のポジションに転向・配置転換したという設定の名残だったり…w

でも、いざ動画にしようとなった時に、これだとあまりにも既視感がありすぎるかなあと。
アイマス×パワプロペナントって時点でもう手垢付きすぎなわけだし、
せっかくアイドルだけしかいないオリジナルチーム・リーグってことで、もうちょい変わり種な設定にしてみようかなあと。
そっから今の設定を後付けでアレコレ考えていったわけです。
春香・真・雪歩の主力三人がちょうど同い年なので、この三人がドラフト同期の腐れ縁だと面白いなーってとこから始まって、
楓さんのレジェンド設定とか、765エンジェルスが晩年Bクラスだとかアレコレ妄想を広げていった感じですね。
私がストッパー毒島・ONEOUTS、後は昨年ハマってたWEB漫画の「HOT BLOOD」とか、プロ野球チームをテーマしたサクセスストーリーみたいなのが好きってのも大きいかな。

ともかくそんな感じで、
選手能力だのチーム構成だのを一通り決めた後からくっつけていった設定なので、いろいろと不自然な点が出てきてるんじゃないかと。
例えば王道アイドルを中心に集めた765エンジェルスの主力が16,17歳に集まりすぎ問題(↓)とか

16歳:千早(エース)、藍子・泰葉(ローテP)、忍(準レギュラー)、亜利沙(代打の切り札)ジュリア・珠美(1軍戦力)
17歳:春香(4番正捕手)、真(3番打者)、雪歩(抑え)、茜(ローテP)、美穂・奈緒(二遊間レギュラー)、穂乃香(準レギュラー)

これは逆に、この黄金世代が台頭してきたことで暗黒時代から脱出し始めたってことでこじつけましたけど。
楓さんが当初「意外性」というレジェンド設定とは正反対すぎる特能を持っていたのだけは流石にマズいと思って、選球眼と差し替えたりしましたが…w

制作状況について

選手作成はそもそもウソm@s開催発表前から終わっていたし、
設定とか構成とかも開催決まってからすぐに考え終えたのに、
いつもながらの怠惰ぶりで実際に制作に取り掛かったのは2か月前くらいからで、
初めてやること多いわ再生時間長いわでもうギリギリヘトヘトでした。
何とか企画当日に間に合った……ように見えて、実は当初製作予定だったOP風ムービーが全く手付かずでバッサリカットしたので、実は全然間に合ってなかったりします。
全部揃ってから落ち着いて投稿するってのも考えたんですが、まあ遅刻してまで出すものでもないかなーと。
次回予告でフジファブリックの「sugar!!」が流れるのは、元々OP曲にする予定だった名残だったり……。


パリーグと言いつつ巨人がいたり、バレンティン楽天のユニを着たりしてるところで「あれ!?」と思ってほしいなあという狙い。
ちなみにアイドル側のリーグをセにしたのは、
アイドル側は投手の打撃や代打の活躍を、実在選手側はDHを使って2球団分の打線の厚みを見せたいなっていうのと、
後は単純に私がセリーグファンだからってのもあるかな。

最初の設定説明にいきなり6分も費やすとか絶対ジェノられんよーと思いながら作ってました。
学年がどうとか利き腕とかいう解説くらいは削れたと思うんですが、
コメントでツッコまれそうなところは一通り抑えておかないと気がすまないという、ブログでも見られる私の悪癖が出てしまいまして。

投稿直前までバタバタしてた上にこの再生時間だからロクにチェックできてなくて、
絶対どこかでミス出てくるだろうなーと思ったら案の定誤字ありました。指摘してくれた人ありがとう。
たぶんこれ以外にもまだまだそこかしこに眠っていると思います。
楓さんと話している時に、春香さんの名前欄表記が移動するところとか。



ノベルパートはとにかく私の趣味を全面的にぶち込んでます。
順位予想図とか、選手名鑑テイストなキャラ紹介とか、世代交代の物語とか。
私はこういうの見てるの凄く楽しいんですが、
そうでもない人にとっては淡々と設定解説が続くだけなので退屈やもしれませんね…。
流石にキャラ紹介だけに終始するのはマズイと思って、
一応春香さんの4番就任をめぐる物語というのを申し訳程度に組み込んでおきましたが。

ノベルのインターフェイスは、ちょっとでもテンプレっぽさの無いようなものにしたいなってことでこの名前欄移動形式のものをお借りすることに。
作っていて一番困ったのは立ち絵の問題でしょうか。
昔のいおみき動画で無印立ち絵のノベルを作ったときに比べて、
福笑い立ち絵が揃っておらず既存の立ち絵セットでやりくりするしかない2立ち絵紙芝居は、
どうしてもなかなか欲しい立ち絵が見つからないというか、痒いところに手が届かないというか
キャラクターが喋っているときは極力口の開いている立ち絵を使いたいんですが、そんなことも言ってられないですね。
出番の多い春香さんだけは、どうしても欲しい絵が無い時のみシロP謹製の福笑い立ち絵をお借りしてみましたが、
他の立ち絵と並べるとどうしても違和感が出てしまったり、これはこれで悩ましかったり。
……いや、我ながらいろいろお借りしておいて何を偉そうにという感じですが。
立ち絵を揃える技術も根気も無い私がこういう動画作れるのは完全に素材職人の方々のおかげなので、こんなノリでもめちゃくちゃ感謝しているのですよ。
というか2ndvision環境でも十分すぎるくらい素材揃ってるし、どっちかというと無印の環境の充実ぶりがちょっとおかしかったのだと思います。


選手紹介は346の一軍選手も、765と同じような形式でちゃんと全員紹介してあげたかったのですが、
流石に試合始まるまで時間かかりすぎなので割愛しました。いや既に手遅れですけど……w

試合シーンはそれなりにテンポよく、展開にも恵まれて、我ながらけっこう面白く出来てるんじゃないかと自負しています。
ここに来るまで時間かかりすぎで脱落者多そうなのが問題ですけど…。
試合内容については二戦目・三戦目は一発取りだったんですけど、
一戦目は正直なところ、それなりに面白い+春香さんの4番物語と結び付けられそうな展開になるまで何度か取り直しました。
たぶん4、5回目くらいのトライでこの採用展開を撮れたと思うんですが、
ここに時間かかりすぎて間に合わなかった可能性も大いにあるので、割と早い段階で面白い展開を引けてよかったなあと

再生時間が既に長すぎるので2・3試合目も入れるかどうかはちょっと迷ったんですが、
肝心の試合シーンが1試合・5分程度しか無いのは流石にどうかなーということで。
あと「Baseball Legend」が好きなので、これは使ったハイライト風動画を作りたかったというのも。
ちなみにBGMは主にパワプロ関係、時々アイマスプロ野球関係って感じで選曲してたんですが、
パワプロのBGMはだいたいサンキューユッキの光景が浮かんできてしまうのがちょっと困りものでしたw


続きを作る気があるかどうかとかは別として、
「続きも見てみたい!」と思わせられるような動画にしたいなーと思ったので、次回予告的なものを入れてみました。
強打+炎上リリーフでネタにしやすい315が次の相手だったのはラッキーでしたね。

投稿準備が整った〆切当日14時くらいに、他のウソm@s参加作サムネを眺めていて、
「あ、もしかしてこれサムネ用のカットとか作らないとまずいんじゃ…」と思って急遽このタイトルロゴもどきをこさえました。
投稿直前までてんやわんやしてたのはだいたいこの突発的な行動でエンコードやり直しになったせいですね。
ロゴのクオリティ自体は、私のセンスからしてたぶん時間かけてもこれと大差無いと思うので気にしてないんですが、
いざサムネに置いてみたときイマイチ視認性が良くなかったのは「やっちまったなー」って感じでした。これ結局効果あったのかしら…。

その他いろいろ


・ゲーム設定に合わせて全員の年齢を+10、ということですが、
ホントに形式だけの設定で、ノベルパートを描くときもほとんど意識してなかったので、
実際のキャラの精神年齢は元々とそんなに変わらないと思います。
プロ野球での経験を経て多少人間的に成長しているような部分はあると思いますが、
口調や基本設定等を弄るつもりは特にないので、
仁奈(19)とかやよい(24)は「ごぜーます」とか「うっうー」とか言うし、伊織(25)はうさちゃんを連れ歩いたりしています。
でもみんなお酒は飲む模様。(19歳の子を除く)


・私が春香さんのセリフを書こうとすると、どうしてもいろんなノベマスの影響で愉快なコメディエンヌ的なノリになってしまうのですが、
2の春香立ち絵セットは全体的に綺麗すぎる(当社比)ので、そこにやりづらさを感じるんだろうなあと。
逆に無印春香立ち絵セットは芸人臭が強すぎる気がする…w


・みんな活躍できるように、平等に強く…じゃなくて、
「スター」「主力」「控え」「二軍」ときちんと階層分けされたリアルなチームを作りたかったので、
「スタープレイヤー」とそれ以外のアイドルの能力に差があるのはもちろん、
それ以外のデレミリアイドルの中でもけっこう格差があります。
タイトル争いにくい込むような選手もいれば、二軍暮らしが続きそうな選手も…。
ちなみに、ミリオンのアイドルは全員一軍選手扱いになっていますが、
シンデレラについては、これ言うと怒られるかもしれないけれど、正直なところ人気がありそうな子を比較的優先して一軍に置いていくような形で振り分けました。
(人気のイメージが同じくらいで迷ったときは、運動神経が良さそうで野球やってるイメージが湧きやすい子を優先して採用しました)
理由はいろいろあるんだけど、
一番は、そういう子の方がにわかの私でも能力を決めやすいからって感じですね。
……けれど、「この子はあんまり名前聞かないし…」という理由で申し訳ないけど控えや二軍に回した子とか、
「リリーフが炎上しやすいチームにしたい」って理由で赤特能盛った315中継ぎ陣とかにも、もちろんファンはいるわけで。
そういう子達のファンにとっては、あんまり見てて愉快な動画ではないかもしれないなと。
(あと、シンデレラアイドルの中にはそもそも定員240の枠から外れちゃったか子も数名いたり…。)
アイマス二次創作は魅力的なキャラが用意されている変わりに、ぞんざいに扱っていいキャラがいないのが難点だよなあ」
と、いろんな架空戦記作品を見ながら考えていたのですが、
自分が作る側に回ってみるとよりそのことを強く実感しましたね……。


本編でも書いてましたが、
ホントはこういう、
「フラットな視点で6球団全ての試合を眺めて、ペナントレースの経過を見守る」ような形にしたかったんですよね。
せっかく「勢力ごとにチーム分け」っていう形を取っていることもあるし、
このご時世、「主人公といえば春香さん!」みたいなのよりも、
視聴者各々が自分の贔屓勢力を見つけて応援していけるような動画になる方が絶対楽しいよなあと。
昔のパワプロでは確かそういう形でペナント進めることも出来たと思うんですがねえ。KONMAI…。
いっそそれが可能な過去作に遡ってやり直すっていう選択肢もあったんだけど、
選手の作成環境だのPS2のプレイ・録画環境だの整え直すがしんどかったのと、
パワターで選手グラフィックの差別化が出来るというPS3作品の利点を捨てがたかったのとで、結局諦めました。

製作中に考えてたこととかはだいたい書けたかなーという感じですが、
せっかく作った選手とかチームの設定についてももうちょい書いてみたいので、そちらについては別記事で改めて。

*1:このテコ入れのせいで、スタミナの平均値がアイドル>>実在選手になっちゃってたり